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第46课 程序的逻辑

第15章 程序的逻辑

配套项目课件

这些项目会用到本课的知识点,学完可以动手做

第15章 程序的逻辑

程序的逻辑

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启动思维

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项目设计

(1)上传Witch House背景和Frank角色。

(2)为Frank角色设置心中所想的数字。

(3)实现Frank讲解规则的效果。

(4)实现Frank根据回答给出进一步提示的效果。

(5)实现我们和Frank的持续互动。

编写程序

上传Witch House背景和Frank角色。

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为Frank角色设置心中所想的数字。

每次单击小绿旗,Frank都会随机在1到100之间选择一个数字记在心里,用一个变量心中数字来存放Frank心中所想的数字。

新建心中数字变量,创建完成后,为了不让玩家看到Frank的心中数字,记得隐藏变量。

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编写代码:

将心中数字设置为一个1到100之间的随机数。

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让Frank来讲解猜数字规则。

我们先来看看Frank都讲了什么规则吧。

“你能猜中我心中的数字吗?”

“它在1至100之间。”

“每猜一个数字,”

“我都会提示你猜大了、猜小了或是猜对了。”

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翻阅秘籍

顺序结构在我们日常生活中随处可见。

我们所经历的一天就是顺序结构

6:30起床,洗漱

7:00去遛狗

7:30吃早餐

8:00出门上班去

9:00开始一整天的工作

12:00吃个午饭

13:00午休半小时

18:30吃晚餐

21:00下班回家

22:00洗漱

22:30上床睡觉

按照时间顺序写下你一整天的安排吧。

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案例:顺序结构

小猫咪的变化和程序的顺序是一致的。

为什么会有等待一秒呢?

那是因为程序执行太快啦,如果没有等待一秒,可能我们看到的就是最终的结果。有了等待一秒,可以很清楚地看到角色对应每一行代码的变化。

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②在这里,我想增加一个互动效果,只有当我按下了鼠标左键,Frank才会说下一句,这样便于我们仔细阅读规则。

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实现Frank根据回答给出提示的效果。

使用询问并等待积木块进行问答,获取答案后再与Frank心中的数字进行比

……较。

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编写代码:

①如果回答大于心中数字,那么Frank要说“猜大了!”。

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②如果回答小于心中数字,那么Frank要说“猜小了!”。

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③如果回答等于心中数字,那么Frank要说“猜对了!”。

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翻阅秘籍

选择结构其实就是我们常用到的条件判断语句——如果那么……。

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·如果下雨了,那么带伞。

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·如果红灯亮起,那么停下等待。

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生活中可不只会遇到如果那么……,很多时候还会遇到如果那么

………………否则……。

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如果完成了作业,那么可以去看动画片,否则继续完成作业。

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再来总结一下程序中的分支结构吧!

如果那么

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如果那么否则

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实现我们和Frank的持续互动。

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翻阅秘籍

循环结构可以理解成我们在程序中常用的重复执行。它可以简化代码,化繁为简。

看看我们的课表,每周都只需要重复地按照课表上课就可以了。

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如果一个学期有16周,那么就需要将课表内容重复16次。

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循环结构分为3种状态:有限次循环、无限次循环和条件循环。

1有限次循环:

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例如我们的上课就是有限次的,一个学期只上16周的课程,所以它重复执行16次。

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又如吃饭,一天3餐,也是有次数的。

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2无限次循环:

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好像时间一秒一秒地过去,永远都不会停下来,所以我们要特别珍惜时间。

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在下课铃响起之前我们一直(重复)在上课,直到下课铃响起,我们才下课。程序是否继续执行(重复),要看下课铃有没有响,下课铃响起后执行下课。

编写代码:

将猜数字代码组合起来,程序就完成了。

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提示

猜对数字后记得停止程序,结束循环!

思考提问

以下积木块中不属于循环结构的积木块是()。

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A.

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B.

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C.

拓展练习

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