第37课 吃点什么呢
拓展练习

作品要求:
(1)上传Basketball 2背景和Andie角色。
(2)设置Andie的初始造型为Andie-a造型。
(3)运用变量记录倒计时。
(4)倒计时5秒后切换造型为Andie-b造型。

第课吃点什么呢

启动思维

项目设计
这也算得上一份智能菜单了,看看要如何设计。
(1)上传Spaceship背景和Frank角色。
(2)使用列表完成菜单的设计。
(3)实现单击Frank后说“有了!就吃XX”的效果。
编写程序


翻阅秘籍

列表可以有规律地记录多个变量。如果说变量可以记录一个数据,那么列表可以记录多个数据。
现在通过一个例子来了解列表。
和创建变量一样,创建一个列表,并为列表取名为班级小朋友名字。创建好后,舞台上会出现一个列表框。

单击列表下方的+按钮,可以往列表里输入名字。将6个小朋友的名字依次输入列表:可乐、小明、小奶昔、小红、果果、凤飞。

单击列表项后,可以在列表项右侧看到×,通过单击这个×可以删除不要的数据。

接下来,我们使用积木块来操作列表。

添加内容:
修改积木块白色圆圈里的内容,可以将圆圈里的内容添加到列表。

删除列表中的项目:

修改积木块中白色圆圈里的数字,可以删除列表中指定编号的项目。


如果4号的小红转学了,我们就需要删除她。

还可以一次性删除列表中的所有项目。

在列表中插入项目:
如果想要在可乐同学前面添加飞飞同学,可以使用这个积木块。

修改列表中的项目:
小明改名字了,叫作明明,我们需要将他的名字修改一下。
小明在列表中的编号是2,使用这个积木块,可以将列表的第二项内容改为明明。

获取列表中的项目内容:
想要知道列表中编号为1的同学叫什么名字,可以使用这个积木块获取指定编号中的内容。

从列表中找出第一个项目的编号:
班级中出现了两个叫作凤飞的同学,现在想要找到第一个凤飞同学的编号,可以使用这个积木块。

获取列表中的项目数:
想要知道班级里一共有多少个学生,用这个积木块获取项目数就可以啦。

项目里面有没有这个内容:
想要知道班级里有没有果果同学,可以使用这个积木块。

列表的显示和隐藏:
使用这两个积木块可以控制列表在舞台上的显示与隐藏。
修改列表名称和删除列表:
有了变量和列表,我们就可以存放很多内容了。

这是因为第一次单击小绿旗后,已经完成了一次添加;第二次单击小绿旗后,上次添加的内容还在,程序又添加了一次。因此,就看到列表框中出现了重复的内容。
想要解决这个问题,只需要在第二次单击小绿旗之前,将列表中的内容全部删除即可。



要获取列表中随机一项内容,可以使用列表的第几项配合随机数积木块来实现。
编写代码:
尝试实现单击Frank后,Frank先思考,然后说出“有了!就吃XX”的效果。

思考提问
以下哪个积木块可以为书单列表添加新的书籍?()

A.

B.

C.
拓展练习

作品要求:
(1)上传Room 1背景和Dani角色。
(2)创建书单列表,并添加《西游记》《红楼梦》《水浒传》《三国演义》这4本书。
(3)实现Dani询问“你要哪本书,请输入它的编号”的效果。
(4)实现根据回答删除列表中相应内容的效果。
