课程首页 › 第2部分 › 第10章

第37课 吃点什么呢

第10章 灵动的变量模块

拓展练习

插图

作品要求:

(1)上传Basketball 2背景和Andie角色。

(2)设置Andie的初始造型为Andie-a造型。

(3)运用变量记录倒计时。

(4)倒计时5秒后切换造型为Andie-b造型。

插图

第课吃点什么呢

插图

启动思维

插图

项目设计

这也算得上一份智能菜单了,看看要如何设计。

(1)上传Spaceship背景和Frank角色。

(2)使用列表完成菜单的设计。

(3)实现单击Frank后说“有了!就吃XX”的效果。

编写程序

插图
插图

翻阅秘籍

插图

列表可以有规律地记录多个变量。如果说变量可以记录一个数据,那么列表可以记录多个数据。

现在通过一个例子来了解列表。

和创建变量一样,创建一个列表,并为列表取名为班级小朋友名字。创建好后,舞台上会出现一个列表框。

插图

单击列表下方的+按钮,可以往列表里输入名字。将6个小朋友的名字依次输入列表:可乐、小明、小奶昔、小红、果果、凤飞。

插图

单击列表项后,可以在列表项右侧看到×,通过单击这个×可以删除不要的数据。

插图

接下来,我们使用积木块来操作列表。

插图

添加内容:

修改积木块白色圆圈里的内容,可以将圆圈里的内容添加到列表。

插图

删除列表中的项目:

插图

修改积木块中白色圆圈里的数字,可以删除列表中指定编号的项目。

插图
插图

如果4号的小红转学了,我们就需要删除她。

插图

还可以一次性删除列表中的所有项目。

插图

在列表中插入项目:

如果想要在可乐同学前面添加飞飞同学,可以使用这个积木块。

插图

修改列表中的项目:

小明改名字了,叫作明明,我们需要将他的名字修改一下。

小明在列表中的编号是2,使用这个积木块,可以将列表的第二项内容改为明明。

插图

获取列表中的项目内容:

想要知道列表中编号为1的同学叫什么名字,可以使用这个积木块获取指定编号中的内容。

插图

从列表中找出第一个项目的编号:

班级中出现了两个叫作凤飞的同学,现在想要找到第一个凤飞同学的编号,可以使用这个积木块。

插图

获取列表中的项目数:

想要知道班级里一共有多少个学生,用这个积木块获取项目数就可以啦。

插图

项目里面有没有这个内容:

想要知道班级里有没有果果同学,可以使用这个积木块。

插图

列表的显示和隐藏:

使用这两个积木块可以控制列表在舞台上的显示与隐藏。

修改列表名称和删除列表:

有了变量和列表,我们就可以存放很多内容了。

插图

这是因为第一次单击小绿旗后,已经完成了一次添加;第二次单击小绿旗后,上次添加的内容还在,程序又添加了一次。因此,就看到列表框中出现了重复的内容。

想要解决这个问题,只需要在第二次单击小绿旗之前,将列表中的内容全部删除即可。

插图
插图
插图

要获取列表中随机一项内容,可以使用列表的第几项配合随机数积木块来实现。

编写代码:

尝试实现单击Frank后,Frank先思考,然后说出“有了!就吃XX”的效果。

插图

思考提问

以下哪个积木块可以为书单列表添加新的书籍?()

插图

A.

插图

B.

插图

C.

拓展练习

插图

作品要求:

(1)上传Room 1背景和Dani角色。

(2)创建书单列表,并添加《西游记》《红楼梦》《水浒传》《三国演义》这4本书。

(3)实现Dani询问“你要哪本书,请输入它的编号”的效果。

(4)实现根据回答删除列表中相应内容的效果。

插图